高阶 Inky 残卷

高阶 Inky 残卷

 

上次修订日期  2021-08-14

 

1. 基础

1.1 Inky 基础教程

插入图片

插入图片的方法如下(图片会在导出web后显示):

# IMAGE: imageName.jpg

图像文件应与其他文件位于同一文件夹中,或者如果需要,可以使用相对路径

# IMAGE: myImages/imageName.jpg

你也可以在行尾添加图片标签。该图像将始终显示在游戏文本上方

The above picture is a dog.     # IMAGE: wolf.jpg

(因为所有标记都与特定的文本行相关联,且当单独在某行放个标记时,它将与其下方的文本行关联。)

*受限于阅读者的网络情况,每张图片大小不应该大于100kb,最好不要多张图片在一个节点连续出现

1.2 针脚 stitches

结点可有子节点

随着故事变长,在没有其他结构的情况下,它们会越来越乱,难以井井有条。

结点可以包括称为“针脚”(stitches)的子结点,这些使用单个等号=)标记。

=== the_orient_express === //东方快车 结点
= in_first_class //头等厢 针脚
	...
= in_third_class //三等厢 针脚
	...
= in_the_guards_van //警务车厢 针脚
	...
= missed_the_train //错过火车 针脚
	...

例如,可以使用一个结点来写拍摄场景,用结点里的多个针脚来写场景中的事件。

针脚有唯一的名称

针脚可被用于跳转的地址。

*	[前往三等厢]
	-> the_orient_express.in_third_class //跳转到 东方快车结点 下的 三等舱针脚

*	[前往警务车厢]
	-> the_orient_express.in_the_guards_van //跳转到 东方快车结点 下的 警务车厢针脚

第一个是默认针脚

如果结点包含针脚,默认跳转到第一个针脚。

*	[前往头等厢]
	“头等厢, 先生。 还有其他地方吗?”
	-> the_orient_express

等同于(…除非我们改变结点内针脚的顺序!):

*	[前往头等厢]
	“头等厢, 先生。 还有其他地方吗?”
	-> the_orient_express.in_first_class

你还可以在针脚外的顶部加入任何内容,但注意此时不会自动运行第一个针脚。

=== the_orient_express === 

我们上车了,但是去哪?
*	[头等厢] -> in_first_class
*	[二等厢] -> in_second_class

= in_first_class //不会自动运行第一个针脚
	...
= in_second_class
	...

本地跳转

在结点内部,你无需完整的针脚地址。

-> the_orient_express
=== the_orient_express ===
= in_first_class 
	我安顿好我的主人。
	*	[前往三等厢]
		-> in_third_class
= in_third_class
	我坐下来了。

这意味着针脚和结点的名称不能相同,但是不同的结点里可以有相同名称的针脚。(你不能把某个车厢也叫东方快车,但东方快车和蒙古专列里都可以有头等舱。)如果使用了不明确的名称,编译器发出警告。

引用其他 INK 文件

您还可以根据需要将 ink 文件拆分为多个文件,然后使用 INCLUDE 语句引用它们。

INCLUDE newspaper.ink
INCLUDE cities/vienna.ink
INCLUDE journeys/orient_express.ink

INCLUDE 语句应始终位于文件的顶部,而不是在内部其他地方。

对于将结点转移到哪个文件,或者说 INK 文件的拆分没有限制规则(换句话说,拆分文件不会影响游戏的命名空间,和在同一个文件中编写没有区别)。

1.3 选项 choices

后备选项 fallback choices

如果某个地方都是一次性选项,那么多次经历后,可能会出现“内容用光(ran out of content)”的错误。

我们可通过“后备选择”解决问题。后备选项不会直接显示给玩家,但如果没有其他选项可选是,则游戏会自动选择。

后备选项只是“没有选项时的选择”:* -> out_of_options

并且,在轻微滥用语法下,我们可以使其中的内容做出默认选择:

* 	-> 
	穆德无法解释他是怎么从那辆燃烧着的货车里出来的。 -> season_2

举个例子:

=== find_help ===
	你在人群中拼命地寻找一张友好的脸。 
	*	戴帽子的女人[?] 粗暴地把你推到一边。 -> find_help
	*	拿公文包的男人[?] 很厌恶的从旁边匆匆而过。 -> find_help 
  
	*	->  //后备选项
		但为时已晚:你倒在站台上。一切都结束了。
		-> END

.4 可变文本 variable text

序列

序列(默认)每次都会显示下一个元素。当“没有下一个”时,它将继续显示最后一个元素。

电台嘶嘶作响。 {“三!”|“二!”|“一!”|传来了爆炸的响声。|这只有些噪声}

{我用五磅钞票给我买了杯咖啡。|我买了第二杯咖啡给朋友。|我没钱买咖啡了。}

周期,一次性,随机

循环(标记 &)就像序列,但它循环内容。

今天是 {&周一|周二|周三|周四|周五|周六|周日}。

一次性(标记 !)也像序列,但当“没有下一个时”,它将不显示。

他给我讲了个笑话。
{!我有礼貌的笑了。|我微笑了。|我做了下鬼脸。|我不想再做出反应了。}

随机(标记 ~)随机显示内容。

我掷了枚硬币。 {~字面|花面}。

更多技巧

可以包含空元素。

我向前迈了一步 {!||||然后灯火熄灭了。 -> eek}

可以进行嵌套。

这个怪兽{&{没浪费时间|}打|爪}{&你|进你{&的腿|的胳膊|的胸}}。

可插入跳转。

我{在等。|等了一会|打盹了。|醒来又等了会。|放弃并离开了 -> leave_post_office}

也可在选项中使用。(注意,{不能出现在选项开头,会与条件选项混淆;/ 出现在里面可能出现错误。)

+ 	“您好, {&主人|Fogg先生|你|棕眼}!”[] 我喊道。

可变文字可以在循环内使用,让游戏看起来很智能,而无需特别的工作。

这里是一个单结点版的”打地鼠”。我们使用一次性和后备选项,阻止“地鼠逃走”,游戏始终会结束。

->whack_a_mole

=== whack_a_mole ===
	{我举起了锤子。|{~没打中!|没有!|不好,它在哪?| 偏了!| 见鬼…| 啊,手滑了!| 嗷呜!|啊哈,抓住了!-> over }}
	这个{&地鼠|{&不友好的|可恶的|低级的}{&生物|啮齿动物}}{在某处|藏在某处|仍然逍遥法外|嘲笑我|依旧没打中|注定会失败}。 <>
	{!我会抓住它!|但这次它逃不掉了。}
	* 	[{~打|砸|尝试}左上角] 	-> whack_a_mole
	*  [{~就是|暴击|猛击}右上角] -> whack_a_mole
	*  [{~砍|锤}中间] -> whack_a_mole
	*  [{~痛击|肯定是}左下角] 	-> whack_a_mole
	*  [{~掀开|重击}右下角] 	-> whack_a_mole
	* -> 
	你累坏了!地鼠击败了你!->over
	
= over
# CLASS: end
……全剧终

+ 从头再来?
    # RESTART
    
-> END

这里有一些生活建议。请注意选项,电视的吸引力永远不会消失:

=== turn_on_television ===  
我打开电视{一次|两次|三次|更多次},但电视上 {没啥有意思的东西,所以关上了电视|依旧没什么有意思的东西|比以前更不能吸引我的兴趣了|只有垃圾|演关于鲨鱼的节目我并不喜欢鲨鱼|什么都没有}。
+ [再试试]    -> turn_on_television
* [去外面] -> go_outside_instead
=== go_outside_instead ===
-> END

1.5 查询 queries

INK 提供了一些有用的关于游戏状态“game level”查询,用于条件逻辑。它们不是语言的一部分,但它们总是有用的,并且不能由作者编辑。从某种意义上说,它们是语言的“标准库函数”。惯例是用大写字母来命名。

CHOICE_COUNT()

CHOICE_COUNT 返回到目前为止,当前区域内的选项数,例如:

*	{false} Option A
* {true} Option B
* {CHOICE_COUNT() == 1} Option C

会产生两个选项:B与C。这在控制玩家在同一回合内获得的选项数量时十分有用。

TURNS()

TURNS 返回自游戏开始以来的回合数。

TURNS_SINCE(-> knot)

TURNS_SINCE 返回自上次访问特定结点或针脚的跳转次数(玩家输入的)。

值为 0 表示”在经历这个区域”。

值为 -1 表示”从未经历过”,其他任何正值都意味着“经历过多次了”。

注意,这里实际只是向TURNS_SINCE 传递一个参数“转移的目标”,而非是跳转至结点地址,此处不进行节点跳转。

SEED_RANDOM()

SEED_RANDOM 出于测试目的,固定随机数生成器通常很有用,这会让每次播运行 INK 都固定产生相同的结果。你可以通过“种子”随机系统来实现。

~ SEED_RANDOM(235)

传递给种子函数的数字可以是任意的,不同的种子将导致不同结果的序列。

2. 编织 weave

到目前为止,我们一直以最基础的方式构建故事的分支,从“选项”到“页面”。

但这要求我们命名故事中的每个目的地且保持唯一性,可能会减慢编写速度并阻挠较小的分支。

INK 拥有更为强大的语法,旨在简化始终向前的故事流(写起来像大多数的故事,而非计算机程序)。

这种系统称为“编织”(weave),它由基础语法和选项语法,以及两个新功能构成:“收束标记 - ”,“选项与收束的嵌套”。

2.1 收束 gathers

收束(gathers) - 将小分支收回到一起。让我们看这个例子:

“怎么了?”我的主人问。
	*	“我有些累。”[]我重复道。
		“确实,” 他答道。 “这太糟了。”
	*	“没事,先生!”[] 我回应道。
	*  我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。”
		“啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。"

在真正的游戏中,这三个选项都可能导致相同的结果,Fogg 先生离开了房间。我们可用收束来执行此操作,而无需创建任何新结点或新跳转。

“怎么了?”我的主人问。
	*	“我有些累。”[]我重复道。
		“确实,” 他答道。 “这太糟了。”
	*	“没事,先生!”[] 我回应道。
	*  我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。”
		“啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。"
    
    -	Fogg 先生离开了房间。

我们可将这些“收束和分支”串在一起,让故事始终向前运行。

=== escape === 
我跑出森林,狗跟在我后面。

	* 我检查了下珠宝[],都还在我的钱包里,这感觉就像步入了春天。 <>
	
	* 我没停下来喘口气[],继续向前跑。<>

	*	我欢呼了出来。 <>

- 	路没多远了!Mackie 会发动引擎,然后我就安全了。//收束
  
	*	我来到路边四处张望[]。 你能相信吗?
	* 我不该总是说,Mackie一直很可靠[]。他从未让我失望过。更确切地说,从来没有,直到那晚前。

-	路旁边是空的。 Mackie 不见了。//再次收束

这是最基本的编织。本节后面还详细介绍了编织的嵌套、包含选项和跳转、内部跳转、以及根据前面的经历来影响后续的内容。

编织的哲学

编织不仅仅是方便分支收束,也是一种强大的内容创作的方式。上面的示例就已有4种路线,甚至可能会更复杂。使用普通的跳转,必须点到点的检查分支,且很容易出错。

通过编织,只需从顶部开始,就能运行到故事底部。在基本编织结构中,不会有跳转错误,编写的文本也很容易浏览。这意味着无需测试游戏中的所有分支,就能确保它们都能按预期工作。

使用编织还可以轻松修改选项,拆开故事并插入其他选项,而无需重新设计任何流程。

2.2 嵌套

上面展示的编织是非常简单的“扁平”结构。不管玩家选什么,他们都要经历相同的回合数才能从上到下。但是,有时某些选项需要深或复。因此,编织可以嵌套。

注意,编织的嵌套非常强大且紧凑,但你可能需要一些时间来适应!

选项收束均可

选项嵌套看下方的场景:

- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
*	“谋杀!”
* “自杀!”
-	Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

提出的问题首选是“谋杀!” 或“自杀!”。如果 Poirot 宣布自杀,就没有其他事情可做了。但是在谋杀案中,还需要一个后续问题,“他怀疑是谁?”

我们可以通过一组嵌套的子选项来添加新选项。通过使用两个星号(**)而非是一个星号,告诉 INK 这些新选项是另一个选择的一部分。

-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
	*	“谋杀!”
		“那么,你怀疑谁?”
		* *  “日本探长!”
		* *  “船长 Hastings!”
		* *  “我自己!”
	* “自杀!”
-	Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

(用缩进显示嵌套关系是个不错的习惯,即使编译器不在乎这些。)

如果我们想向另一条路线添加新的子选项,可以按类似的方式做。

-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
	*	“谋杀!”
	“那么,你怀疑谁?”
		* *  “日本探长!”
		* *  “船长 Hastings!”
		* *  “我自己!”	
	* “自杀!”
	“真的吗,Poirot?你确定吗?
		* *  “确定。”
		* *  “这很明显。”
-	Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

现在,无论前面选择什么,最后都能收到 Christie 女士的出场。

有时不只是更多的选项,可能还有更多的剧情。我们可以用收束嵌套解决这个问题。

-  “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?”
	*	“谋杀!”
	“那么,你怀疑谁?”
		* *  “日本探长!”
		* *  “船长 Hastings!”
		* *  “我自己!”	
    - -  “你一定是在开玩笑!”
    * *  “朋友,我是认真的!”	
    * *  “要是……”	
	* “自杀!”
	“真的吗,Poirot?你确定吗?
		* *  “确定。”
		* *  “这很明显。”
-	Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。

如果玩家选择谋杀,在这一分支后面会有两组选项,完全是“扁平”编织的。

收束是直观的,但它们的行为很难说出来:通常在选择之后,故事会找到下一个非更低级的收束,并移动下来。基本思想是:选项将故事的支线分开,并通过收束将它们重新合在一起。(因此,这被称为“编织”!)

嵌套可以很多层

上面我们使用了两层嵌套。事实上,你深入嵌套多少层都没有限制。

-	“讲个故事,船长!”
	*	“好吧,你们这些海狗。 有个故事...”
		* * 	“一个漆黑狂风暴雨的夜晚...”
				* * * 	“...船员们都很不安...”
						* * * *  “... 他们对船长说..."”
								* * * * *		“...给我们讲个故事,”
	*	“不,已经过了你们睡觉的时间。”
-	作为一个人,船员们开始打起哈欠。

这样下去,整个嵌套都会变得难以阅读或操作。因此,如果子选项变得笨拙,跳转到新针脚上是一种好习惯。

但至少在理论上,你可以把你整个故事都写成一个编织。

再看一个更长的例子:

- 我看着 Fogg 先生
*	... 我再也控制不住自己了。
	“先生,我们这次旅行的目的是什么?”
	“打赌,”他答道。
	* * 	“打赌!”[]我回应道。
			他点了点头。 
			* * * 	“但这确实很蠢!”
			* * *   “这太糟了吧?”
			- - - 	他又点了点头。
			* * *		“可是我们能赢吗?”
							“这正是我们要努力实现的。” 他回答道。
			* * *		“我猜,赌注很明智?”
							“两万英镑,”他回答得直截了当。
			* * * 	我当时没在问他别的[],他礼貌得咳嗽了一声,也没在对我说什么。 <>
	* * 	“啊[。”],” 我回应道,不确定我在想什么。
	- - 	之后, <>
*	... 但我什么也没说[]。<> 
- 我们在沉默中度过了这一天。
- -> END

这里验证了之前的哲学:编织提供了一种紧凑的方式,在有大量分支大量选择的同时,故事依然能顺利的从头走到尾!

2.3 编织定位 

有时候只是编织结构就足够了,但有时我们还需要更多的控制权。

在默认情况下,编织中的内容没有地址或标签,这意味着它们不能被跳转到,也无法对其进行测试。在最基本的编织结构中,选项会改变玩家经历;可一旦走过编织,这些经历就会被遗忘。

但如果我们想记录玩家的经历,我们可贴上“标签语法”(label_name)

贴标签 (label_name)

任何层嵌套的收束都可以使用括号贴标签。-  (top)

贴上标签后,可以跳转至此或进行测试,就像结点和针脚一样。这意味着在编织中你可使用之前的语法来管理内容,同时保持清晰稳定的优点。

选项也可以用括号贴标签,就像收束一样。标签括号应位于条件之前。

这些地址也可用于条件测试中,这对测试“由其他选项解锁的选项”很有用。

=== meet_guard ===
卫兵在盯着你。

* 	(greet) [打招呼]
	“早。”
*	(get_out) “让开[。”],” 你对卫兵说。

- 	“嗯,”卫兵回应道。

*	{greet} 	“天气不错哈?” // 当你选打招呼

* 	“咦?”[] 你回应道?

*	{get_out} [把他推到一旁] 	 // 当你威胁他时
	你把他推到一旁。作为礼尚往来,卫兵直接拔出了剑。
	-> fight_guard 			// 跳出编织

-	“嗯。” 卫兵给你一个小纸袋。“太妃糖?”

范围

在同一块编织内,你可只简单的写标签名称;到外面则需要写路径,像同个结点下的不同针脚:

=== knot ===
= stitch_one 
	- (gatherpoint) Some content.
= stitch_two 
	*	{stitch_one.gatherpoint} Option

或到另一个结点:

=== knot_one ===
-	(gather_one)
	* {knot_two.stitch_two.gather_two} Option
	
=== knot_two ===
= stitch_two 
	- (gather_two) 
		*	{knot_one.gather_one} Option

更多技巧

事实上,即使没有看到收束,INK 内的所有内容都是在编织中的。这意味着游戏中的所有选项都可贴标签,然后使用它的地址。特别的,这意味着你可以测试玩家为达到特定结果,选了哪个选项。

=== fight_guard ===
...
= throw_something 
*	(rock) [丢石头] -> throw
* (sand) [扔沙子] -> throw

= throw
你向卫兵扔了{throw_something.rock:一块石头|一把沙子}。

我们能用贴标签创建内部循环,这是询问NPC的标准模式

- (opts)
	*	“我从哪能弄到制服吗?”[] 你询问快乐的卫兵。
		“当然,在储物柜那。”他笑着说。 “不过可能不太合身。”
	*	“告诉我安防系统。”
		“他很老,” 卫兵向你保证。 “就像古董一样老。”
	*	“这里的狗?”
		“很多很多。” 卫兵答道,并咧嘴一笑。 “也都是饿鬼。”
	//要求玩家至少问一个问题
	*	{loop} [问够了] 
		-> done
- (loop) // 在警卫厌烦前循环几圈
	{ -> opts | -> opts | } //序列可变文本控制卫兵是否厌烦
	他挠挠头,
	“好吧,不能整天只站着说话。”他说到。
- (done)
	你谢过警卫,便离开了。

选项也可以被跳转到,就好像选择了该选项一样。因此,显示的内容会忽略 [] 中的文本,并如果该选项是一次性选项,它将被用掉。

- (opts)
*	[做鬼脸]
	你做鬼脸,士兵就冲你来了! -> shove

*	(shove) [把警卫推到一旁] 你把卫兵推到一旁,但他回来了。
*	{shove} [进入战斗] -> fight_the_guard

- 	-> opts

选项中可直接收束。注意下方第一个选项下二级收束并没其收束作用,而是方便第二个选项的跳转。

*	“还好吧,先生”[]我问。
	- - (quitewell) “挺好的,”他答道。 
*	“你填字游戏怎么样,先生?”[]我问。
	-> quitewell 
*	我什么也没说[],我的主人什么也没说。
-	我们又感到了一次倍感亲切的沉默。

后面的内容较为复杂,本文只选取了部分简单的内容进行翻译。如有兴趣请浏览官方文档

3. 变量与逻辑

到目前为止,我们已经根据玩家看到的东西,做出了条件文本与条件选项。

INK 还支持临时变量与全局变量,存储数字和内容数据,甚至故事流命令;逻辑功能也很齐全,并包含一些额外的结构,以帮助组织更复杂的故事结构。

3.1 全局变量 global variables

最强大的变量,储存游戏某些独特状态属性的变量,对每个故事来说可能都最有用的——从主人公口袋里的钱,到主人公精神状态的SAN值。


这种变量称为全局变量(global variables),因为可以从故事中的任何位置访问(包括设置和读取)它。(传统情况下,编程会试图避免这种情况,因为它可能会相互冲突。但故事有所不同,有一些事物贯穿始终,全局需要并一直存在。 )

全局变量可以通过语句 VAR 定义在任何地方。给它们指定一个初始值,定义它们是哪种类型的变量:整数、浮点(十进制)、内容或故事的地址。

VAR knowledge_of_the_cure = false
VAR players_name = "Emilia"
VAR number_of_infected_people = 521
VAR current_epilogue = -> they_all_die_of_the_plague

我们可以控制全局变量以控制选项,并控制条件文本。方式与之前看到的类似。

=== the_train ===
	火车颠簸了一下。 { mood > 0:我觉得还好,没介意奇怪的颠簸|这超出了我所能承受的}。
	*	{ not knows_about_wager } “但是,先生,我们为什么要旅行?”[] 我问道。
	* 	{ knows_about_wager} 我考虑了我们有些离奇的冒险[]。这可能吗?

变量的值可用类似于序列和条件文本的语法显示出来,这在调试时也很有用:

VAR friendly_name_of_player = "Jackie"
VAR age = 23

我叫 Jean Passepartout,但朋友都叫我 {friendly_name_of_player}。 我{age}岁了。

你可能注意到,上面我们将变量称为能够包含“内容”而非“字符串”。这是有意的,因为在 INK 中定义的字符串能包含 INK ,尽管它始终会计算为字符串(很赞)。

VAR a_colour = ""

~ a_colour = "{~红色|蓝色|绿色|黄色}" 

{a_colour}

输出“红色,蓝色,绿色或黄色”中的一种颜色。注意,一旦输出了这样的内容,其值就是“确定的”。(量子状态崩溃。)因此,下面内容不会产生有趣的效果。(如果你希望这样做,请使用可变文本!)

呆子撞到了你,你眼冒金星, {a_colour}和{a_colour}闪烁。

这也是为什么 VAR a_colour = "{~red|blue|green|yellow}" 是不推荐的,它会影响到你的整个游戏。

3.2 逻辑运算 logic

显然,我们的全局变量并非为常量,因此我们需要一种语法来改变它们。

默认情况下,INK 中的任何文本都直接显示到屏幕上。因此我们用 ~ 来标记表示某行是在进行数值工作。

以下均是为变量分配值:

=== set_some_variables ===
	~ knows_about_wager = true	
	~ x = (x * x) - (y * y) + c
	~ y = 2 * x * y

以下是测试用的条件:

{ x == 1.2 }
{ x / 2 > 4 }
{ y - 1 <= x * x }

INK 支持数学四则运算(+-*/),以及 % (或 mod )进行求余。还支持 POW (幂)运算:

{POW(3, 2)} is 9. 
{POW(16, 0.5)} is 4.

还可以用 RANDOM 函数来生成随机整数。RANDOM 就像掷骰子,因此最小值和最大值都包括在内。( temp临时变量

~ temp dice_roll = RANDOM(1, 6) 
~ temp lazy_grading_for_test_paper = RANDOM(30, 75)  
~ temp number_of_heads_the_serpent_has = RANDOM(3, 8)

可用上文的 SEED_RANDOM() 进行测试。

INK 作为文字游戏引擎,奇怪的是并没有那么多字符串查询(string queries)方式。这有三种基本查询,相等,不相等和子字符串。以下全部返回 true:

{ "Yes, please." == "Yes, please." }
{ "No, thank you." != "Yes, please." }
{ "Yes, please" ? "ease" }

3.3 条件块 if/else

我们已经看到了用于控制选项和故事内容的条件内容,而 ink 还提供了与常规 if/else - if/else 结构等效的功能。

单纯使用 if —— 简单而有效的判断:

if 语法的判断条件,是从开始到现在为止产生的条件线索,而 {} 语法表示正在测试某些内容。

{ x > 0:
	~ y = x -1
}

或者加上其他条件 else :

{ x > 0:
	~ y = x - 1
- else:
	~ y = x + 1
}

扩展 if/else - if/else 条件块:

上面的语法也可更改形式为另一种结构方式,类似于编程语言中的 switch 语句格式。

{ 
	- x > 0:
		~ y = x - 1
	- else:
		~ y = x + 1
}

在此格式基础之上进一步拓展,我们还可以实现 else-if 形式的条件判断:

{ 
	- x == 0:
  	~ y = 0
	- x > 0:
		~ y = x - 1
	- else:
		~ y = x + 1
}

(请注意,与其他所有内容一样,空格仅出于可读性考虑,没有语法含义。)

Switch Block (开关座:选择性判断语句):

实际上 ink 的确有和其他编程语言中 switch 类似的语句。

{ x:
	- 0:	zero
	- 1:	one
  - 2:	two
  - else:	lots
}

示例:关联上下文内容

请注意,这里的判断条件除了可以使用变量之外,还可以使用玩家是否经历过结点作为条件,并且这种条件使用频繁,例如要做一些与当前游戏状态相关的内容:

=== dream ===
	{
		- visited_snakes && not dream_about_snakes:
			~ fear++
			-> dream_about_snakes

		- visited_poland && not dream_about_polish_beer:
			~ fear--
			-> dream_about_polish_beer 

		- else:
			// 清晨的梦只是梦境
			-> dream_about_marmalade
	}

此语法具有易于拓展的优势,优先选择使用此语法。

条件块中不仅限于逻辑运算

条件块可以用于控制故事内容以及发展走向:

我望着 Fogg 先生。
{ know_about_wager:
	<> “但你一定不是认真的吧?” 我诧异道。
- else:
	<> “但这次旅行一定是有一个原因,”我说。
}
他什么也没有回答,只是像昆虫学家研究他最新的发现那样,一丝不苟地研究他的报纸。

你甚至可以将选项放在条件块中:

{ door_open:
	* 	我大步走出车厢 [] 并且我仿佛听见我的主人在低声地自言自语。 			-> go_outside 
- else:
	*		我请求离开 [] 并且 Fogg 先生显得很惊奇。 	-> open_door 
	* 	我站起来打开了门 [] 。Fogg 先生似乎对这种小小的反抗并没有感到不安。 -> open_door
}

但是请注意,上面的示例中没有出现编织语法和嵌套语法不是偶然:为了避免嵌套带来的内容混淆,不允许在条件块中加入 gathers 收束点。

实现多种特殊功能的多行块 Multiline blocks

它们是另一种特殊的代码块,可以分别实现不同的功能:

// 顺序执行:根据每次的跳转依次执行,全部执行后持续执行显示最后一行
{ stopping:
	-   我进入了赌场。
	-   我又一次进入了赌场。
	-   我又一次走了进去。
}

// 随机洗牌:随机显示执行其中一行
在桌子上,我画了一张卡片。 <>
{ shuffle:
	- 	红心王牌。
	- 	黑桃王牌。
	- 	方块2。
		“你这次输了!”赌场庄家欢叫着。
}

// 循环执行:顺序显示执行,并循环如此
{ cycle:
	-   我屏住呼吸。
	-   我不耐烦地等着。
	-   我停顿了一下。
}

// 一次执行:顺序显示执行,每个分支只显示执行一次,全部显示执行后不再显示执行
{ once:
	-   我的运气好吗?
	-   我能赢吗?
}

高级:修改的随机洗牌

上面的随机洗牌,实际上是 shuffle cycle 循环随机洗牌;它每次随机选择内容,显示内容,然后重新随机显示内容,显示内容。

随机洗牌还有两种方式:

shuffle once 随机显示执行内容,只显示执行一次,之后不会再执行

{ shuffle once: 
	-	太阳很晒。 
	- 天气很热。
}

shuffle stopping 随机显示执行内容(最后一条除外),当其他项全部随机执行完毕后,将一直保持在最后一条

{ shuffle stopping:
	- 一辆银色宝马车呼啸而过。
	-	一辆亮黄色的野马车在转弯。
	- 这里有很多车。
}

3.4 临时变量 Temporary Variables

临时变量用于临时计算

有时,全局变量无法满足我们的临时需求,这时候 ink 为我们提供了临时变量 Temporary Variables

=== near_north_pole ===
	~ temp number_of_warm_things = 0
	{ blanket:
		~ number_of_warm_things++
	}
	{ ear_muffs:
		~ number_of_warm_things++
	}
	{ gloves:
		~ number_of_warm_things++
	}
	{ number_of_warm_things > 2:
		尽管下雪了,但我还是感到无比舒适。
	- else:
		那天晚上我感觉比以往任何时候都冷。
	}

临时变量只在其定义的当前结点生效,离开结点后临时变量将被丢弃。

结点和针脚可以拥有参数

临时变量有一种非常实用的形式,就是作为传递给任意结点或针脚的一个参数。

*	[Accuse Hasting]
		-> accuse("Hastings")
*	[Accuse Mrs Black]
		-> accuse("Claudia")
*	[Accuse myself] 
		-> accuse("myself")
		
=== accuse(who) ===
	"我控诉 {who}!" 波洛宣布。
	“真的吗?” Japp 回道。 “{who == "myself":你要这么做?|{who}?}”
	“为什么不可以?” 波洛回击道。

如果要将临时变量从一个针脚传递给另一个针脚,就要用参数。

示例:递归节点中的定义

临时变量可以放心的在递归中使用(与全局变量不同,全局变量改变后递归过程中都会变为改变后的值),因此可以执行下面的内容:

-> add_one_to_one_hundred(0, 1)

=== add_one_to_one_hundred(total, x) ===
	~ total = total + x
	{ x == 100:
		-> finished(total)
	- else:
		-> add_one_to_one_hundred(total, x + 1)
	}	
	
=== finished(total) ===
	“结果是 {total}!” 你宣布。
	高斯惊恐地盯着你。
	-> END

实际上,这种递归节点中的定义非常实用,也因此 ink 中提供了一种特殊的结点,一个 function 。它有一定的限制,并且可以返回一个值,请参阅以下部分。

高级:将 divert targets (跳转目标)作为参数传递

结点、针脚的地址也是一种类型的值,用 -> 符号表示,可以传递与存储。因此以下的内容是正常的,并且非常有用:

=== sleeping_in_hut ===
	你躺下闭上了眼睛。
	-> generic_sleep (-> waking_in_the_hut)

===	 generic_sleep (-> waking)
	你偶尔会做梦之类的。
	-> waking

=== waking_in_the_hut
	你重新站起来,准备继续你的旅程。

要注意的是,在 generic_sleep 的定义中,是有 -> 符号存在的。因为这里是作为一个参数值存在,如果不加 -> 符号,就会变成下面这样:

=== sleeping_in_hut ===
	你躺下闭上了眼睛。
	-> generic_sleep (waking_in_the_hut)

这种情况下, ink 会将 waking_in_the_hut 的结点数字传递给 sleeping 结点,并且尝试跳转到此结点。

4.1 隧道(?)tunnels

不知道这里 tunnels 翻译成什么更恰当。无端的想起马里奥中可以往返隐藏区域的“管道”。但最后决定还是直译成了“隧道”。

INK 故事的默认结构是“扁平”的树状结构,分支又重新收束回一起,也许还有循环,但故事始终位于“某个位置”。

但是这种扁平结构会使某些事情变得困难:想象一个游戏,可能发生以下的相互作用:

=== crossing_the_date_line ===
*	“先生!”[] 我突然感到震惊。"我才意识到,我们已经穿过了国际日期变更线!"
-	Fogg 先生轻轻抬起了眉毛。“我已经调整过了。”
*	我擦了擦额头上的汗水[]。松了口气!
* 我轻轻的点头[]。他当然会做的。
* 我在心里抱怨[]。 我又被小看了一次。

…但它可能发生在故事中的几个不同地方。我不想为不同的地方写相同内容,但是当内容完成后,它还需要知道返回到哪里。我们可以使用参数来做到这一点:

=== crossing_the_date_line(-> return_to) ===
...
-		-> return_to 

...

=== outside_honolulu ===
我们到了Honolulu 最大的岛。
- (postscript) 
		-> crossing_the_date_line(-> done)
- (done)
		-> END 

...

=== outside_pitcairn_island ===
船在水上驶向小岛。
- (postscript) 
		-> crossing_the_date_line(-> done)
- (done)
		-> END

这两个位置都调用并执行相同的故事片段,一旦完成,它们就会回到下一步要去的地方。

但如果这个“故事的部分”更复杂怎么办?如果跨越多个结点怎么办?使用上面的方法,我们必须不断地将“ return-to”参数从一个结点传递到另一个结点,以确保我们始终知道该返回的位置。

因此,INK 把跳转和新功能结合到起来加语言中,其功能类似于子程序,称为”隧道”(tunnels)。

隧道的语法看起来很像跳转,末尾还有另一个跳转:

-> crossing_the_date_line ->

这意味着运行一个“crossing_the_date_line 的故事”,然后从这继续。

在隧道内部,语法展示进行了简化:用 ->-> 语句结束隧道,实质上意味着“继续”。

=== crossing_the_date_line === 
// 这里是隧道!
...
- 	->->

注意,隧道结点和普通的结点不同,编译器将不会检查隧道是否真的以“->->”语句结尾,除非在运行时。因此,您需要仔检查进出隧道的跳转。

隧道可串在一起,也可在普通跳转上:

... 
// 这里运行了隧道,然后跳转到 done
-> crossing_the_date_line -> done
...

... 
//这里运行了第一个隧道,第二个隧道,然后跳转到 done
-> crossing_the_date_line -> check_foggs_health -> done
...

隧道可以嵌套,因此以下内容也行:

=== plains ===
= night_time 
	脚边是深色柔软的草丛。
	+	[休息]
		-> sleep_here -> wake_here -> day_time
= day_time 
	到了该动身的时间了。
	
=== wake_here ===
	你随太阳一同醒来。
	+	[吃些东西]
		-> eat_something ->
	+	[该动身了]
	-	->->

=== sleep_here ===
	你躺下并闭上双眼。
	-> monster_attacks -> 
	接着该睡觉了。
	-> dream ->
	->->
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